2015-2016 – Jeu social : « nope. »

L’idée

L’idée de l’app « nope. » est née d’une discussions entre deux amis, qui utilisaient constamment la fonctionnalité « poke » de Facebook, qui fait apparaitre une notification dans le flux de la personne « pokée » qui lui permet de faire la même chose en retour.

De par cette utilisation constante, ils parlaient de qui avait « gagné », c’est à dire envoyé un poke que l’autre n’avait pas remarqué pendant plusieurs heures.

L’idée de faire de ce principe simple un jeu est donc née de là : « nope. » est un jeu dans lequel les joueurs peuvent envoyer à leurs adversaires des « nopes » (équivalent des pokes), ce qui déclenche une notification chez le joueur adverse le prévenant que c’est à son tour de répondre.

Tant que le joueur adverse n’a pas répondu, le joueur qui a envoyé un « nope » engrange des points (sous forme d’un compteur de temps crédité à son avantage), et c’est ainsi que la personne en train de gagner est clairement identifiable, en comparant les compteurs de temps de chacun des joueurs.

L’implémentation

Tout comme pour mon jeu précédent, l’objectif pour moi en créant ce jeu était d’améliorer mes compétences en développement web JavaScript. « nope. » était donc à la fois une webapp accessible sur le site (maintenant offline) www.nope.wtf, et une app mobile installable via le Google Play Store, et ce via une base de code commune.

Les différentes révisions au design

Le premier jet du jeu permettait implémentait les fonctionnalités de base décrites ci-dessus et fonctionnait comme attendu, mais a révélé le premier problème de design : il suffisait qu’un joueur oublie de jouer pendant assez longtemps pour qu’il se retrouve avec un désavantage impossible à rattraper.

Le second jet du jeu a donc vu l’introduction d’une notion de rounds, gagnés ou perdus par les joueurs après avoir pris assez de retard pendant une partie, et qui remettaient les compteurs à zéro.

À partir de ce second jet, certains de mes amis sont devenus des joueurs véritablement assidus. Le troisième jet du jeu a vu l’introduction d’une mécanique permettant aux joueurs de conclure de trêves, permettant de geler les compteurs pendant un certain temps. L’implémentation de cette fonctionnalité a été rendu nécessaire car le jeu avait un impact sur certains joueurs qui réveillaient la nuit afin de jouer et marquer des points sur leurs adversaires !

Enfin, toujours dans l’idée de gamifier l’app, des trophées ont été ajoutés au jeux, pour récompenser les joueurs qui effectuaient certaines actions spécifiques, comme répondre à une notification en une exactement 666 secondes ou envoyer un certain nombre de nopes.

Post-mortem

« nope. » est un projet sur lequel j’ai beaucoup aimé travaillé, et je pense que l’une des raisons pour cela est le fait que le jeu ait généré un vrai intérêt autour de moi, avec des amis qui y jouaient sérieusement et l’ont fait découvrir autour d’eux, des collègues développeurs qui avaient codé des bots pour jouer entre eux…

Mais c’est un projet qui avait ses limites conceptuelles dès le départ, et aurait peut-être mieux vécu dans la durée s’il avait été conçu comme une app vivant sur Facebook qu’en tant que jeu à part entière. Au bout de quelques temps, l’intérêt pour le projet s’est grandement réduit, et j’ai fini par fermer « nope. » après un crash de serveur en 2018.