2013-2014 – Jeu de rythme Tizen : « H@mster Project »

Le contexte

En 2013-2014, je suis un développeur back-end qui travaille sur du PHP et du node.js, et je deviens de plus en plus intéressé par passer côté front-end, interface. Je suis actif sur les meetups de la communauté de développeurs JavaScript, et c’est à cette occasion que j’apprends que Samsung organise un challenge pour la création de jeux sur leur futur OS pour smartphones : Tizen.

Cet OS pouvant supporter des applications web, je me lance donc dans un projet personnel de créer un jeu vidéo pour cet OS, et, étant fan de jeux de rythme tels que Dance Dance Revolution, Stepmania et Osu!, j’essaie de créer un jeu de rythme tactile et au contenu customizable par l’utilisateur, tel que l’était Stepmania

Le jeu

H@mster Project est un jeu de rythme qui implémentait beaucoup d’éléments. On y trouvait :

  • La possibilité de jouer aux musiques (libres de droits) présentes dans le jeu dans trois modes de difficulté différents
  • Un éditeur de niveau sommaire permettant de créer sa propre beatmap (niveau de jeu) sur sa propre musique, qu’il suffisait d’aller sélectionner sur son téléphone
  • La capacité d’importer des fichiers .sm, qui sont le format des beatmaps (niveaux) de Stepmania, ce qui permettait théoriquement de profiter de l’énorme base de données de ces niveaux trouvable sur internet
  • Un mode zen qui supprimait les informations de Score
  • La capacité de lancer des vidéos intégrées en arrière-plan pendant les niveaux pour agrémenter l’expérience de l’utilisateur
  • Un jeu jouable en mode portrait comme en mode paysage

Le post-mortem

H@mster Project était un jeu fonctionnel et amusant, mais il a été entouré de mauvais choix de ma part, parmi lesquels :

  • Le choix de Tizen, comme OS cible exclusif. Samsung a finalement changé ses plans et n’a jamais utilisé son OS sur des smartphones, mais seulement sur des montres et TV connectées.
  • Le choix des technologies web pour développer le projet. Si ce choix a été bénéfique pour mes compétences et m’a permis de grandement progresser en tant que développeur web, cela m’a aussi contraint à réinventer la roue pour optimiser les performances de l’application, car un jeu de rythme demande une performance stable et des timings parfaitement respectés.
  • Une méconnaissance du fonctionnement des apps mobiles tout court. Mon rêve pour ce projet était de l’avoir aussi facilement modulables que d’autres jeux sur lesquels il suffit de télécharger des fichiers sur internet pour obtenir des nouvelles musiques (en 2023, Beat Saber peut par exemple fonctionner de cette manière une fois moddé), mais la gestion de ces fichiers sur appareil mobile est bien plus complexe et peu habituelle pour les utilisateurs qu’elle ne l’est sur Windows (et elle l’est encore plus aujourd’hui, pour des raisons de sécurité, notamment sur iOS)
  • Une méconnaissance de la théorie musicale, qui m’a fait perdre du temps
  • Une absence de direction artistique pour le projet, au delà d’une mascotte designée pour l’occasion, et une UI finale assez peu claire, demandant un tutoriel court mais

Enfin, plus simplement, je regrette de m’être donné comme seul objectif une deadline, la fin du challenge de Samsung. Une fois celle-ci atteinte, j’ai mis le projet en pause en attendant les résultats, et je ne l’ai au final plus redémarré ensuite étant donné que je m’étais trouvé un projet personnel intéressant. Je le regrette aujourd’hui, car malgré les éléments mentionnés ci-dessus, je pense qu’avec un peu plus de travail, le jeu aurait pu devenir fonctionnel pour Android, et rester jouable aujourd’hui. Mais je l’ai notamment oublié lorsque j’ai lancé mon projet suivant.